Gefangen zwischen den Zeilen – das E.V.A. Protokoll

Studierende entwickeln ein innovatives Escape-Spiel zum verantwortungsvollen Umgang mit KI in Seminar- und Abschlussarbeiten.
Zwei Projektteilnehmende beim Rätseln. Foto: Projektgruppe KI-Game, SoSe 2026

Wie entkommt man einer KI? Dieser Herausforderung müssen sich die Teilnehmenden des Escape Games »Gefangen zwischen den Zeilen« stellen. Noch viel wichtiger jedoch ist dabei die Frage, wie man richtig mit KI umgeht, wenn man sie für wissenschaftliche (Abschluss-) Arbeiten gebrauchen möchte, denn genau dieses Wissen rettet die Teilnehmenden schließlich aus den Bibliotheksräumen. 

Die Grundlage für das Escape Game zu KI in wissenschaftlichen Arbeiten

Basierend auf dem Buch »Künstliche Intelligenz in Seminar- und Abschlussarbeiten« von Prof. Dr. Fabian Lang wurde ein Escape-Spiel entwickelt, das Studierenden auf spielerische und kreative Weise den wissenschaftlich korrekten Umgang mit Künstlicher Intelligenz vermittelt. 

Ziel ist es, sowohl Interesse für das Thema zu wecken als auch nachhaltig anwendbare Handlungsempfehlungen weiterzugeben.

Das Spiel entstand im Rahmen einer Projektarbeit im sechsten Semester des berufsbegleitenden Studiengangs Informationsmanagement an der Hochschule Hannover. Ausgangspunkt bildete eine kritische Auseinandersetzung mit ausgewählten Kapiteln des zugrunde liegenden Buches. 

Auf dieser Basis wurden konkrete Lernziele definiert, die als Grundlage für die Entwicklung der Rätsel dienten und zugleich den roten Faden der Spielstruktur bilden. Ergänzend wurde eine Ideensammlung für die spielerische und didaktische Umsetzung erstellt und eine übergreifende Rahmenhandlung konzipiert.

KI in wissenschaftlichen Arbeiten als Escape Game erleben

Im Zentrum des 90-minütigen Escape-Spiels steht eine dystopische Zukunftsvision: Die Spielenden befinden sich in einer modernen Hochschulbibliothek, in der sie zunächst an ihren Hausarbeiten arbeiten. 

Dieses Setting wird jedoch abrupt unterbrochen, als die künstliche Intelligenz E.V.A. die Kontrolle übernimmt und die Bibliothek verriegelt. Die Teilnehmenden werden in die Rolle eingeschlossener Studierender versetzt. Aufgrund ihrer Beobachtungen sieht sich E.V.A. dazu veranlasst, die Anwesenden festzuhalten, um sie im verantwortungsvollen Umgang mit KI zu schulen.

Der Ausweg aus dieser Situation gelingt nur, wenn die Spielenden eine Reihe von Herausforderungen erfolgreich bewältigen.

In fünf aufeinander aufbauenden Räumen müssen sie nachweisen, dass sie KI wissenschaftlich fundiert und ethisch korrekt einsetzen können. Scheitern sie an diesen Anforderungen, droht im Spiel die Exmatrikulation – bei erfolgreichem Abschluss öffnet E.V.A. die Bibliothek wieder.

Das Escape Game herunterladen und selbst spielen

Die Rätsel sind vielfältig gestaltet und kombinieren unterschiedliche methodische Ansätze. Sie reichen von klassischen Formaten wie Kreuzworträtseln über die eigenständige Erstellung von QR-Codes bis hin zu Aufgaben zur Quellenrecherche und zur Formulierung präziser Prompts. 

Zur Unterstützung kann eine Lösungsdatei herangezogen werden. Das Spiel ist für mindestens zwei Personen konzipiert, kostenfrei verfügbar und unter einer CC-BY-Lizenz als Druckdatei auf Zenodo veröffentlicht. 

Hier die Druckdatei herunterladen

Für die Durchführung werden lediglich grundlegende Materialien wie Papier, Drucker, Kleber und Scheren sowie internetfähige Endgeräte benötigt.

Entwicklung und Umsetzung des Escape Games

In der Entwicklungsphase wurden die Rätsel mithilfe verschiedener analoger und digitaler Tools umgesetzt und in einer Testphase evaluiert. Ein besonderer Fokus lag dabei auf der kreativen und didaktischen Gestaltung der Aufgabenformate. Die Figur der KI E.V.A. wurde durch den Einsatz eines KI-Tools mit einer Stimme ausgestattet und so als narratives Element lebendig gemacht. Durch die Veröffentlichung auf Zenodo ist das Spiel dauerhaft zugänglich und individuell einsetzbar.

An die Entwicklungsphase schlossen sich eine umfassende Testphase, sowie die Präsentation des Spiels auf der BiblioCon 20261 in Berlin an.

Das Escape Game in der Praxis

In einem Freiraum der BiblioCon wurde der Prototyp des Escape-Spiels am 19.05.2026 der Fachcommunity vorgestellt. Viele Zuhörende haben die Chance genutzt, das Spiel vor Ort zu testen, hierbei war die Resonanz durchweg positiv. Verbesserungsvorschläge wurden in die finale Version des Spiels aufgenommen.

Das Escape-Spiel richtet sich sowohl an Studierende als auch an Lehrende. Insbesondere durch die Integration in Lehrveranstaltungen bietet es die Möglichkeit, einen kreativen und zugleich nachhaltigen Zugang zum kompetenten Umgang mit Künstlicher Intelligenz zu gestalten.

Zum Abschluss möchten wir uns bei allen Testenden für das Spielen und das Feedback bedanken.

 

DOI: 10.24403/jp.1559576 

Hannah Dettloff, Elisabeth Bachmaier und Sarah Baron-Westerberg studieren derzeit berufsbegleitend Informationsmanagement an der Hochschule Hannover. 

Hannah Dettloff arbeitet im LWL-Medienzentrum für Westfalen, Elisabeth Bachmaier bei der Vobü Fürth und Sarah Baron-Westerberg an der Universitätsbibliothek an der RPTU Kaiserslautern-Landau.

Neben den Autorinnen waren Jana Beier (Stadtbibliothek Königsstein im Taunus), Tamara Clauß (Stadtbücherei Ansbach), Pascal Mainusch (Universitätsbibliothek der Justus-Liebig-Universität Gießen), David Sulman (Universitätsbibliothek der Bergischen Universität Wuppertal), und Tina Zaumseil (Deutsche Nationalbibliothek Leipzig) an dem Projekt beteiligt.

Betreut wurde das Projekt von Frau Dr. Anke Wittich.

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